Atlantic Triangle (lautapeli)

Arvostelussa: Atlantic Triangle lautapeli.
Suunnittelija: Esa Wiik
Kustantaja: Mindwarrior games / Tactic
Julkaisuvuosi: 2010
Hinta: n. 30 euroa

Atlantic Triangle on suomalaisen Mindwarrior gamesin lautapeli 1700-luvun kolmiokaupasta. Pelissä jokainen pelaaja on kauppias, jonka tarkoitus on hankkia mahdollisimman paljon vaikutusvaltaa Euroopan hallitsevissa maissa. Vaikutusvaltaa hankitaan käytännössä rikastumalla kolmiokaupalla, mutta sitä saa myös merirosvojen kukistamisesta.

Komponentit: Pelin komponentit ovat laadukkaita. Pelimerkit on painettu paksulle pahville ja ne irtoavat kehyksistään helposti ja napakasti repeämättä. Pelilauta on myös vankka ja sopivan kokoinen, jotta pelin pystyy levittämään vaikkapa olohuoneen sohvapöydälle. Suurta keittiönpöytää ei tarvita. Laudan ja merkkien kuvitus on onnistunutta ja laadukasta. Ainoastaan laivoja kuvaavat pelimerkit olisivat kaivanneet selkeämpää erottelua toisistaan. Nyt hämärässä valaistuksessa esimerkiksi tumma lila sekoittuu helposti tumman siniseen. Heikointa antia pelin komponenteista ovat laivamerkkien muoviset jalustat. Ne vaikuttavat halvoilta muuhun peliin nähden ja laivat seisovat niissä hiukan vinossa. Pelikortit ovat täyskokoisia ja liukaspintaisia. Ne vaikuttavat kestävän suht hyvin sekoittelua, mutta korttisuojien käyttö ei varmaankaan ole huono idea. Nopat ovat siniset, hyvänkokoiset ja muodoltaan säännölliset. Yleisesti pelin komponentit saavat hyvän arvosanan.

Pelin säännöt ja tarkoitus: Atlantic Triangle on tarkoitettu 2-5 pelaajalle.  Pelin säännöt ovat suhteellisen yksinkertaiset ja nopeat oppia. Oppimista helpottaa A4 kokoinen kaksipuoleinen pikasääntölomake. Käytännössä olen todennut, että pelin oppii nopeasti vähemmänkin lautapelejä pelannut. Helpot säännöt eivät kuitenkaan tarkoita, että kyseessä olisi afrikan tähteen verrattava nopanheitto peli.
Pelin alussa jokaisella pelaajalla on yksi kauppalaiva Euroopan satamassa, sekä 3 rahaa. Pelilauta koostuu Euroopan yksittäisen sataman lisäksi viidestä Afrikan satamasta, viidestä Uuden Maailman satamasta, sekä meripisteistä, jotka kuvaavat pohjois-, keski-, ja etelä-atlanttia. Merellä on lisksi suurempia tähtikuviolla merkittyjä meripisteitä, jotka kuvaavat saaria tai saaristoja atlantilla. Jokainen pelaaja valitsee alukseensa lastia Euroopasta (hevosia, rautaa, kankaita tai lasia). Euroopassa on vielä viideskin kauppatavara, musketit, mutta niitä ei voi lastata laivaansa ensimmäisellä vuorolla. Musketteihin liittyy erikoissääntö josta hiukan myöhemmin lisää. Jokainen pelaaja nostaa itselleen vielä tapahtumakortin pakan päältä.
Aloittaja arvotaan ja tämän jälkeen pelivuoro siirtyy myötäpäivään. Vuorollaan pelaajalla on kolme vaihetta, joista yksi on pakollinen. Ensin on merenkäynti vaihe, jossa pelaaja heittää kolmea noppaa. Jokainen nopantulos asetetaan pelaajan eri alukselle. Jos aluksia on vähemmän kuin kolme, saa pelaaja käyttää vain parhaimpia tuloksia. Sitten aluksia liikutetaan niille annettujen nopantulosten mukaan. Koko silmälukua ei ole pakko liikkua. Tämän jälkeen on kaupankäyntivaihe, jossa ne alukset jotka ovat saapuneet satamaan vaihtavat lastinsa uuteen tai myyvät sen rahasta Euroopassa. Tässä vaiheessa on mahdollisuus myös tehdä investointeja, eli ostaa tukikohtia satamiin tai saaristomeripisteisiin atlantille, varustaa aluksia tykein, ostaa uusi kauppalaiva tai ostaa suoraan voittopistekortti. Viimeinen vaihe on ainoa pakollinen vaihe ja siinä pelaaja pelaa tapahtumakortin. Joko pelataan kädessä oleva kortti ja nostetaan uusi tai pelataan sokkona tapahtumapakan päällimmäinen kortti.
Perus kolmiokauppa toimii siten, että pelaajan laiva purjehtii Euroopasta johonkin Afrikan satamaan, vaihtaa siellä lastinsa (rahaa ei käytetä tai saada lastin vaihdoissa) yleensä orjiin (tai norsunluuhun, johon liittyy erikoissääntö, siitä myhemmin), purjehtii sitten Uuteen Maailmaan ja vaihtaa orjat johonkin Uuden Maailman tuotteeseen (kahvi, rommi, sokeri, tupakka tai puuvilla) ja lopuksi purjehtii Eurooppaan myymään lastinsa rahasta. Sitten pelaaja heittää nopalla alukseensa jonkin Euroopan tuotteen (tämän saa ilmaiseksi) ja kolmiokauppa alkaa taas alusta.
Pelin kahteen tuotteeseen liittyy erikoissääntö. Musketit voi laivata Euroopasta suoraan Uuteen Maailmaan, ja vaihtaa siellä paikalliseen tuotteeseen. Afrikasta taas voi tuoda norsunluuta suoraan Eurooppaan käymättä Uudessa Maailmassa.
Raha tuo valtaa, ja sitä pelissä kuvataan voittopistekorteilla. Tarkoitus on kerätä ensimmäisenä 10 pistettä ja tämä tarkoittaa 5-8 korttia. Määrä vaihtelee sillä pelissä käytetään systeemiä, jossa jokainen kortti on itsessään yksi piste ja lisäksi pelaaja saa yhden pisteen jokaisesta erilaisesta kortista (jokainen kortti kuvaa vaikutusvaltaa jossain euroopan maassa, yhteensä viisi erilaista korttia). Eli jos pelaajalla on 2 korttia ja ne ovat erilaisia on hänellä 4 pistettä. Jos taas hänellä on 3 korttia, mutta 2 niistä on samanlaisia on hänellä 5 pistettä. Saadessaan voittopisteen pelaaja nostaa voittopistekortin pakan päältä.
Kaupankynnissä vallitsee yksinkertaiset, mutta toimivat kysynnän ja tarjonnan lait. Yksittäinen Afrikan satama suostuu ottamaan vastaan kaksi eurooppalaista tuotetta, joiden on oltava erilaisia. Sitten kyseisessä satamassa ei enää voi käydä kauppaa. Uuden mailman satamat ottavat vastaan joko kaksi orjaa tai orjia ja musketteja. Kahta muskettia ei siis voi kaupata samaan satamaan. Euroopassa Uuden Maailman tuotteista saa koko ajan huonompaa hintaa, mitä enemmän niitä on myyty (esim. Ensimmäisestä rommista 4 rahaa, toisesta enää 3 jne.).
On selvää, että pikkuhiljaa satamat täyttyvät ja Euroopassa tuotteista saa koko ajan huonommin rahaa. Nyt kuvaan astuvat tapahtumakortit, joita jokaisen pelaajan on pakko pelata yksi vuorossa. Korteilla voi tyhjentää satamia Afrikassa tai Uudessa Maailmassa, sekä palauttaa Euroopassa kysynnän yhden tuotteen osalta alkutilanteeseen. Kortit voivat lisäksi aiheuttaa myrskyjä atlantilla, jotka vaurioittavat laivoja, ja niiden kanssa voi tuoda peliin ja liikuttaa merirosvoja (niistä kohta lisää).

Taktikointi ja voittaminen: Pelin voittamiseen tarvitaan voittopistekortteja. Niitä saa kolmella tavalla: rakentamalla tukikohtia, kukistamalla merirosvoja tai ostamalla suoraan rahalla. Tukikohtien rakentaminen on selkein ja alussa paras tapa kerätä pisteitä. Tukikohdista on muutenkin hyötyä pelin edetessä. Euroopassa pelaaja voi rakentaa yhden tukikohdan, jolla samalla merkitään Uuden Maailman tuote. Pelaajan kauppias erikoistuu tämän hyödykkeen kauppaan. Kun tapahtumakortilla palautetaan kyseisen tuotteen kysyntä Euroopassa alkutilanteeseen, saa siihen erikoistunut pelaaja yhden rahan jokaista merkkiä kohden joka palautuu Uuden Maailman varastoon (1-3). Afrikan satamiin voi rakentaa tukikohtia, mutta vain ensimmäisestä saa voittopistekortin. Kun kyseinen satama tyhjennetään kortilla, saa pelaaja yhden rahan jokaista Euroopan varastoon palautuvaa merkkiä kohden (1-2). Uuden Maailman satamiin voi samaan tapaan rakentaa tukikohtia (ensimmäisestä voittopistekortti), joista voi kerätä rahaa kun ne tyhjennetään (1-2). Saaristopisteisiin merelle voi myös rakentaa tukikohtia. Näitä pisteitä on atlantilla yhteensä viisi ja jokaisesta rakennetusta tukikohdasta saa voittopistekortin. Atlantin tukikohdat toimivat suojasatamina, niissä olevat laivat eivät vaurioidu myrskyissä. Jos toisen pelaajan laiva pysähtyy meritukikohtaasi saat periä häneltä yhden rahan. Yhdellä pelaajalla voi olla maksimissaan 8 tukikohtaa Euroopassa, Afrikassa, Uudessa Maailmassa ja atlantilla.
Toinen tapa kerätä voittopisteitä on hyökätä Afrikan ja Uuden Maailman rannikoilla pyöriviä merirosvoja vastaan. Pelin alussa ei merirosvoja ole, mutta tapahtumakortit tuovat niitä peliin ja liikuttavat niitä. Jos alus koittaa liikkua kahden meripisteen väliä, jossa on merirosvoja joutuu se pysähtymään ja heittämään taisteluheiton. Alus jossa ei ole tykkejä tuhoutuu heitolla 1 ja se ei voi itse tuhota mitenkään piraatteja. Tykeillä varustettu alus voittaa piraatit tuloksella 6 ja se itse ei voi tuhoutua, korkeintaan menettää tykkivarustuksensa tai lastinsa. Merirosvot tuhonnut pelaaja saa nostaa kaksi voittopistekorttia ja valita niistä itselleen mieluisamman (muista että tarkoitus on kerätä mahdollisimman monta erilaista korttia). Merirosvojen kukistaminen on siis erinomainen tapa kerätä voittopisteitä, tosin kiinni täysin noppatuurista.
Kolmas tapa on yksinkertainen, kymmenellä rahalla voi ostaa suoraan voittopistekortin.
Taktikointi pelissä tapahtuu pitkälti korttien avulla. Myrskykortilla voi aiheuttaa vauriota vastustajan laivoille, joiden korjaaminen voi tapahtua vain Euroopassa ja syö yhden merenkäyntivaiheen (alus ei siis saa liikkua korjausvuorolla). Merirosvot voi liikuttaa reitille jota epäilee vastustajan käyttävän, niin että hänen on pakko kiertää tai taistella. Kysyntä korteilla tyhjennetään satamia, joissa on oma tukikohta jotta saadaan lisää rahaa. Omat tukikohdat määrittävätkin pitkälti mihin satamiin koittaa kuljettaa tuotteita. Jokainen pelaaja koittaa saada laivoihinsa kuljetettavaksi musketteja tai norsunluuta, koska niistä saa voittoa nopeammin. Panttaanko tätä korttia kädessäni ja pelaan sokkona pakan päältä? Tällä kortilla nostan tupakan kysyntää euroopassa, mutta vastustajani on tupakkakauppias ja saa siitä rahaa, toisaalta kaksi laivaani on suojattomina purjehtimassa atlantilla ja jos pakasta nousee myrskykortti ne vaurioituvat.
Tuurielementti on kohtalainen. Laivat liikkuvat nopanheitoilla, ja surkea heitto tarkoittaa hitaampaa etenemistä. Alussa tosin tämä ei juuri näy, sillä aina heitetään kolmea noppaa ja kun aluksia on 1 vain paras tulos huomioidaan. Myös tapahtumakortit tulevat satunnaisesti pakasta, tosin tämä on melkoisen yleinen tuurielementti raskaammissakin lautapeleissä. Joitakin saattaa ärsyttää voittopistekorttien satunnaisuus ja se, että voittoon tarvitaan 5-8 korttia. Näin parhaiten pärjännyt pelaaja saattaa saada/ostaa 7 korttia ja häviää pelaajalle joka saa/ostaa viidennen korttinsa. Joidenkin mielestä tämä tuo peliin lisää yllätyksellisyyttä ja säilyttää tunteen mahdollisuudesta voittaa myös hiukan heikommin pärjänneellä pelaajalla.

Pelikokemukset: Peli on hiukan hidas käynnistymään oman kokemukseni perusteella. Tuntuu, että peli oikeastaan alkaa uudestaan siinä vaiheessa kun tapahtumakorttipakka on käyty kertaalleen läpi. Korttien jakaumasta johtuen tässä vaiheessa satamat Afrikassa ja Uudessa Maailmassa alkavat olla melko täynnä ja pelissä on kaksi merirosvoa. Jokaisella pelaajalla on myöskin pari tukikohtaa rakennettuna ja luultavimmin ainakin kaksi kauppalaivaa. Alkua voi toki nopeuttaa käyttämällä jotain yhdessä sovittua sääntöä. Itse olen kokeillut antaa alussa jokaiselle pelaajalle kaksi alusta. Se nopeuttaa rahan hankintaa ja tukikohtien rakentamista merkittävästi. Toinen mielenkiintoinen idea, jota en ole vielä kokeillut, olisi täyttää kaikki satamat puolitäyteen jo alussa ja laittaa vaikka pari merirosvoakin heti laudalle. Pelin sääntökirja tarjoaa kolme varianttia joita voi käyttää yhdessä tai erikseen. Pelin pituuteen vaikuttavassa variantissa päätetään ennalta kuinka monta kertaa tapahtumakorttipakka käydään läpi ennen kuin peli lopetetaan ja siinä vaiheessa eniten voittopisteitä kerännyt voittaa.
Parasta pelissä on sen mielenkiintoinen aihe (en tiedä muita orjakaupasta kertovia lautapelejä), helpohkot säännöt, toimiva kaupankäynti ja sopiva balanssi tuurin ja taktikoinnin välillä. Tuurielementti antaa mahdollisuuden ekakertalaisellekin voittoon, mutta pelissä voi kehittyä paremmaksi ja selkeästi suurentaa mahdollisuuksiaan voittaa. Kevyehkönä strategiapelinä, jonka voi levittää olohuoneen sohvapöydälle, se on erinomainen illanistujaisten peli. Pelin pelaa lävitse kokeneella porukalla tunnissa, kokemattomallakin kahdessa.

Kokonaisarvio: Atlantic Trianglea tekee mieli pelata lisää ja se on jo sinänsä hyvän pelin merkki. Lisäksi peli on suomalainen ja laadukas komponenteiltaan. Pienellä hiomisella pelin alkupuolta olisi kuitenkin saatu vielä sujuvammaksi. Tuurielementti voi olla hc-lautapelaajille liian suuri, toisaalta peli on hyvä illanistujaispeli kevyehkönä strategiana. 8/10.

(c) MadMan80