Seikkailujen ketjuttaminen yhteen...

Mainion kauhumaailman keskustelualue. Sekä alkuperäinen että d20 versio

Valvojat: Thaumiel_Nerub, EvilJänis

Seikkailujen ketjuttaminen yhteen...

ViestiKirjoittaja Miihkali » 12 Syys 2011, 18:28

...uskottavaksi ja luontevaksi kampanjaksi - paitsi luennon aiheelta kuulostava nimihirviö, myös pahin Cthulhu-ongelma johon olen törmännyt. Ongelmalla on kaksi perussyytä, joista molemmat kuuluvat pelin henkeen siinä määrin että niiden poistaminen tekisi pelistä ei-Cthulhun:

1) Hahmot ovat hyvin haavoittuvaisia.
2) Yliluonnollinen on hyvin harvinaista, ja sen tutkiminen muodostaa pelin perusidean.

Kumpikin liittyy periaatteessa siihen, että kun hahmon on kerran tehnyt, sillä yleensä myös haluaa pelata mahdollisimman pitkään. Hahmolla pelaamisen loppuminen kuoleman, hulluuden, tarinan tai kampanjan loppumisen vuoksi tarkoittaa käytännössä samaa kuin että hahmo kuolisi, ja jos pelissä pyritään eläytymään, niin itsesuojeluvaiston luulisi heräävän ensimmäisten joukossa. Ainakin minä haluan tutustua hahmooni sitä paremmin mitä kauemmin olen sillä (tai oikeastaan hänellä) pelannut.

Monilla tuntuu olevan näkemys, että skenaario on ***** jos se ei hyvin todennäköisesti tapa tai tee hulluksi vähintään osaa pelaajahahmoista. Ja kyllähän sen kuuluu niin ollakin, että hahmot liikkuvat koko ajan veitsenterällä. Mutta mielestäni sen veitsenterän pitäisi olla sen verran tylsä, että järkevästi pelaamalla oman hahmon voi pitää elossa, jolleivät muut pelaajat tyri pahasti tai omalle kohdalle satu erittäin huonoa onnea useiden kriittisissä nopanheitoissa epäonnistumisten muodossa. Toisin sanoen, pelaajan pitäisi olla sen verran tilanteen hallinnassa, että hän voi pelastaa hahmonsa pitämällä kielen keskellä suuta, järjen kädessä ja olemalla hiukkasen onnekas.

Mutta toisaalta, kauhua ei synny jos pelaajat kokevat hallitsevansa tilannetta täysin – ja paapominen tappaa lopunkin mielenkiinnon. Missä menee raja ja miten varmistaa, että pelaajista ala tuntua heidän tekevän hahmojaan teuraaksi. One-shotit ovat tietenkin asia erikseen, ja niissä voidaan mennä puhtaasti tarinan ehdoilla.

Sitten ongelma numero kakkoseen. Koska vain mielenkiintoiset tarinat ovat kertomisen arvoisia, ei tunnu kovin epäuskottavalta että pelaajahahmojen sekalainen seurakunta joutuu kerran kohtaamaan yliluonnollista ja jopa taistelemaan sitä vastaan. Mutta entäs seikkailun jälkeen? He törmäävät uudestaan, sattumalta, yliluonnolliseen – mikä on todennäköisyys? Parhaimmillaan kokonaisen hahmojen eliniän kattavan kampanjan voi rakentaa yhden arvoituksen varaan, mutta se on vaikeaa. Käsittääkseni monet myös ovat pelanneet Cthulhua siten, että hahmot saavat eteensä monia arvoituksia, jotka eivät välttämättä muodosta yhtenäistä seikkailua. Ihan mielenkiinnosta kysyn millaisia tarinoita nämä ovat muodostaneet? Miten ne on selitetty? Onko tarinan yhtenäisyys syntynyt epätietoisten pelaajien mielikuvituksessa, vai onko pelinjohtaja säveltänyt sellaisen? Vai onko sitä mietitty ollenkaan?
Did you deem yourself strong, because you were able to twist the heads off civilized folk, poor weaklings with muscles like rotten string?
Avatar
Miihkali
 
Viestit: 592
Liittynyt: 05 Joulu 2010, 23:46

Seikkailujen ketjuttaminen yhteen...

ViestiKirjoittaja Mokoma » 12 Syys 2011, 20:16

Ensinnäkin oma mielipide on vahvasti se että kulhu kyllä toimii parhaiten kamppis kerrallaan. Jos hahmot joillain ihmeen tavalla säilyvät pelattavina, eikä löydy toista peliä ja jopa kaikilla on halu jatkaa. Kannattaa vetäistä muutama seikkailu ilman suuria muinaisia, ihan normi murhamysteeritkin sopivat pelii kuin nyrkkisilmään. Ja itse olen ainakin pitänyt myös pulp-tyylisistä seikkailuista.

Myös TV-sarjamainen tapa kuljettaa juonia on enemmän kuin hyvä. Eli yksi kamppis on kausi, uuden kauden alkaessa, hahmot ovat taas jokseenkin selväjärkisiä, tai jostain syystä jopa elossa (arpeutuneita tietenkin). Tämähän johtaa uusiin mysteereihin. Ihan loputtomiin tätäkään ei kannata jatkaa, ainakin jos pelaa chaosiumin kulhua, hahmoista on kumminkin mahdollista tehdä turhan voimakkaita kovinkinkin helposti.

On jo jokin aikaa kun kulhua olen pelauttanut mutta meillä ainakin toimi ajatus että kellään ei ihan puhtaat jauhot ole pussissa. Hahmokohtaisia irtojuonia (esim: yksi pelaaja oli deep one, vaikka kuinka varoitellaan että tämä johtaa hahmon kuolemaan, no buuhuu kuinka moni hahmo muka tuossa maailmassa vanhaksi elää) ja pelaajat sitten yhdistelivät useampaa juonta hyvinkin mielenkiintoisesti. Oli hullua naapuria, ihan onnettomuuden uhreja (jonka pelaajat tietenkin yhdistivät kultteihin heti miten). Sivuaskeleet antavat hyvän pohjan oikeille yllätyksille, ja pelaajat saavat hieman väärää turvallisuuden tunnetta. Pääjuoni taisi olla että hahmot olivat osallistuneet egyptin tutkimusretkeen (jonka Arkahamin yliopisto oli järjestänyt) Mukana oli salaperäisiä yksityisiä rahoitajia eli lonkerot olivat sielläkin.

Hirviöitä ei juuri nähty ennen kamppanian äkillistä loppumista. Tämä näkeminen päättyi aikalailla ryhmän kuolemaan. Eli tuo ongelma yksi jäi ratkaisematta, eikä voinut telkkusarjan pelastustakaan vetäistä kun kamppania ei ollut lähelläkään loppua. Ehkä tässä jotain pointteja oli?
so far, so good, so what?
Avatar
Mokoma
 
Viestit: 572
Liittynyt: 11 Syys 2006, 09:52

Seikkailujen ketjuttaminen yhteen...

ViestiKirjoittaja Sam! » 12 Syys 2011, 21:07

Omasta mielestäni Cthulhu on väärä valinta kuvaamaasi pelityyliin. Siksi itse suosittelen, että joko

(a) Otat mallia Buffy-tv-sarjasta, jossa hahmot vetävät kerran viikkoon hirviöitä turpaan koska se on koko sen sarjan pointti. Tietysti Cthulhu-systeemillä tappioita tulee ihan toisella tapaa kuin kyseisessä tv-sarjassa, mutta perusideana siis se, että tässä meillä on kaupunki Helvetinsuulla ja joukko salaseuralaisia, jotka taistelevat "vampyyreja, demoneja ja pimeyden voimia vastaan".

(b) Otat mallia Lovecraftin ja hänen kavereidensa Cthulhu-kirjoista. Kukin skenaario on itsenäinen "novelli", eikä ole tarkoituskaan, että pelattaisiin viikosta toiseen samoilla hahmoilla samaa juonijatkumoa. Hahmokuolemat eivät taaskaan haittaa mitään.

(c) Pelaatte jotain toista peliä, jossa pystyt toteuttamaan tämän samat hahmot + vaaran tunne + jatkuvajuoninen kampanja -kaavan. Lawsin HeroQuest ei ehkä olisi pöllömpi valinta.
Osta Pyöreän pöydän ritarit - roolipeli sankaruudesta
Blogini tarinankerronnasta: Mythopoeia
Sam!
 
Viestit: 730
Liittynyt: 09 Joulu 2004, 18:33
Paikkakunta: Teuva

Seikkailujen ketjuttaminen yhteen...

ViestiKirjoittaja Comi » 13 Syys 2011, 14:11

Yleisimpiä keinoja, joita itse olen käyttänyt ovat:

1) Kampanja on yhtä suurta pitkää tarinaa, jossa seikkailut ovat hyvin low-mythosta, ainakin aluksi. Ensimmäisessä seikkailussa ei ehkä tarvitse olla mitään yliluonnollista, tai ainakin se on selitettävissä rationaalisin perustein. Ensimmäinen seikkailu voi olal pieni pintaraapaisu juoneen, jossa pelaajat vasta löytävät mysteerin ja motivoituvat tonkimaan pintaa syvemmälle.

2) Seikkailun edetessä mythos-pitoisuutta kasvatetaan peli peliltä, aluksi kyse on normaalista mysteeristä, sitten alkaa selvitä että taustalla on jotain okkultismia tai jokin salaseura/kultti/sekopää. Pelaajat alkavat kokea salaperäisiä asioita, ehkä kyse on heitä vastaan tehdyistä hienovaraisista loitsuista (painajaisia, sairastumisia), pelaajat ehkä alkavat menettää ensimmäisiä sanityjään kun löytävät kultin kirjoja/tekstejä ja tämä aiheuttaa itsessään jo harhoja ja pelkotiloja. Pian pelaajat ehkä kohtaavat jo ensimmäisen servitor rodun otuksen, m utta vain ohimennen ja ehkä vain vilaukselta ja ensimmäsiet hahmot alkavat pikkuhiljaa uskoa yliluonnolliseen.
Tällä tavalla ikäänkuin panokset kovenevat peli peliltä ja peli pysyy kiehtovana, vaikkei joka pelikerta olisikaan lähellä viedä pelaajilta henkeä, mielenterveyttä tai molempia. Lisäksi väliin voi heittää pari satunnaista seikkailua, jotka eivät liity juoneen muuten, kuin siten, että ehklä pelaajat tulkitsivat jotai njohtolankaa väärin tai ehkä kultti koettaa harhauttaa heitä pois raiteilta.

Lisäksi pieni pointti siihen, miten hahmot saattavat joutua "sattumalta" useisiin eri mythos-kohtaamisiin, jos kyse on irrallisista seikkailuista. No pelaajat tulevat tietoiseksi maailmankaikkeuden luonteesta saatuaan ensimmäiset cthulhu mythos-kykypisteensä, niin toki se ajaa hahmot joko tietoisesti tai alitajuisesti etsimään lisää vastauksia. Lisäksi myös kultit, olennot ja jumalat kiinnittävät hahmoihin huomionsa. Eräässä pelissäni eräs hahmo sai käsiinsä tekstin, jossa kerrottiin suuresta Cthulhusta ja tämän kultista (mikä ei kuitenkaan liittynyt kyseiseen seikkailuun mitenkään) ja alkoi sen johdosta nähdä cthulhun lähettämiä unia - mikä sinänsä ei liittynyt kyseiseen seikkailuun, mutta ajoi tätä kyseistä hahmoa kuitenkin eteenpäin vastausten toivossa.
Avatar
Comi
 
Viestit: 79
Liittynyt: 10 Maalis 2005, 20:12

Re: Seikkailujen ketjuttaminen yhteen...

ViestiKirjoittaja Miihkali » 13 Syys 2011, 16:24

Sam! kirjoitti:Omasta mielestäni Cthulhu on väärä valinta kuvaamaasi pelityyliin. Siksi itse suosittelen, että joko

(a) Otat mallia Buffy-tv-sarjasta, jossa hahmot vetävät kerran viikkoon hirviöitä turpaan koska se on koko sen sarjan pointti. Tietysti Cthulhu-systeemillä tappioita tulee ihan toisella tapaa kuin kyseisessä tv-sarjassa, mutta perusideana siis se, että tässä meillä on kaupunki Helvetinsuulla ja joukko salaseuralaisia, jotka taistelevat "vampyyreja, demoneja ja pimeyden voimia vastaan".


Taisin selittää takaa-ajamani pelityylin huonosti, koska en kaipaa mitään mörköjenmättäjäisiä joissa supersankarit kerta toisensa perään pelastavat maailman ja pistävät syväläisiä halki, poikki ja pinoon. Äksöniäkin sopii mukana olla, muttei liiallisissa määrin. Pikemminkin hain keinoa luoda pitempi yhtenäinen peli, joka koostuisi useista perättäisistä, luontevasti yhteen linkittyvistä episodeista yhden sijaan. Ja kyllähän pienehkö määrä toimintaa ja kauhujen kasvosta kasvoihin (tai ainakin melkein) kohtaamisia kuuluu Cthulhuun - tässä hain oikeastaan keinoja luoda peli, jossa hahmoilla on ainakin kohtalaiset mahdollisuudet selvitä näistä kohtaamisista riittävän kunnossa seuraavaan episodiin.

EDIT: ts. visiossani hahmot eivät välttämättä selviydy seikkailuista voittajina, mutta heillä kuitenkin on mahdollisuudet selvitä niistä elossa.

Sam! kirjoitti:(b) Otat mallia Lovecraftin ja hänen kavereidensa Cthulhu-kirjoista. Kukin skenaario on itsenäinen "novelli", eikä ole tarkoituskaan, että pelattaisiin viikosta toiseen samoilla hahmoilla samaa juonijatkumoa. Hahmokuolemat eivät taaskaan haittaa mitään.


(Seuraavassa kappaleessa pieniä Lovecraft-spoilereita.)

Olen kyllä lukenut Lovecraftia ja siinä sivussa Howardia, Smithiä, Kuttneria jne. On totta että Lovecraft ei juuri samoja hahmoja käyttänyt novellista toiseen. (Randolph Carter taisi olla ainoa?) Mutta a-kohtaan viitaten, Lovecraftin novelleissa päähenkilöt selviävät yllättävän usein. Varjo Innsmouthin yllä on jo silkkaa jännäritoimintaa, ja heeros selviytyy Innsmouthista fyysisesti erinomaisessa kunnossa ja henkisesti siedettävässä kunnossa. Cthulhun kutsussa Legrasse ja Johansen selvisivät molemmat elossa kauhun kohtaamisesta, vaikka Johansenille kohtaaminen olikin henkisesti tuhoava. Esimerkkejä on kosolti lisääkin, vaikkapa Väri avaruudesta -stoorin Ammi-pappa ja CDW:n tapauksen päähenkilölääkäri, jonka nimeä en nyt muista. Kaikki nämä sankarit selvisivät reagoimalla nopeasti, olemalla varuillaan, hiukan onnenkin avulla ja ennenkaikkea toimimalla vaaratilanteessa fiksusti. Dunwichin hirviössä sankarit selviävät koitoksesta jopa voittajina!

Tietenkin Lovecraftin monissa tarinoissa päähenkilölle käy lopulta huonosti, tai tarina ainakin loppuu vihjaukseen karmivasta lopusta. Itse kunkin mielenterveys horjuu myös... Mutta monet heistä kuitenkin selviävät itse seikkailusta, vaikka sen jälkiseuraukset ovatkin jopa kuolettavia. Mielestäni pelaajilla pitäisi olla mahdollisuus samaan. Todellinen kauhu tietenkin odottaa vielä kohtaajaansa, mutta roolipeliseikkailumielessähän se on vain hyvä asia - siitä saa luontevaa jatkoa seikkailulle.

Sam! kirjoitti:(c) Pelaatte jotain toista peliä, jossa pystyt toteuttamaan tämän samat hahmot + vaaran tunne + jatkuvajuoninen kampanja -kaavan. Lawsin HeroQuest ei ehkä olisi pöllömpi valinta.


Joo, mikä ettei. HeroQuestia en ole pelannut, tai siis tuota mainitsemaasi HeroQuestia. Mutta tykkään Cthulhustakin, järjestelmä on passeli ja aihe vielä passelimpi. Vaaran tunteen lisäksi kauhukin on hyvä juttu... Mutta kiitos ideoista, en vain kaipaa aivan niin sähäkkää Cthulhua kuin mitä Buffy voisi tarjota. Asia vain on niin, että mielestäni samoilla hahmoilla pelaaminen on paljon mielenkiintoisempaa kuin niiden vaihtaminen seikkailun myötä, jotenkin siinä katoaa tunne että nyt suojellaan omaa hahmoa jos se seikkailun jälkeen jätetään hunningolle... Ja kyllähän se kuuluu Cthulhuun, että välillä ne hahmot kupsahtavat ja sitten tehdään uudet; hahmon teko ei vain ole kovin mielenkiintoista jos oletusarvo on että tuonen viikate niittää parin seuraavan pelikerran aikana.

Comin ja Mokoman vinkit olivat oikein päteviä. Kiitos niistä. Jos nyt tekisin pikadiagnoosin peleistämme, niin pääongelmat lienevät:

1) Liian nopea eteneminen (lienee aloittelijoiden perusongelma)
2) Liian kovat mielenterveys-tällit (tätä olen ounastellut aiemminkin, PJ:mme mättää niitä ihan hulluna)
3) Liika lineaarisuus (juoni voisi rönsytä myös sivuhaaroille)

Näitä sitten pohtimaan.
Did you deem yourself strong, because you were able to twist the heads off civilized folk, poor weaklings with muscles like rotten string?
Avatar
Miihkali
 
Viestit: 592
Liittynyt: 05 Joulu 2010, 23:46

Re: Seikkailujen ketjuttaminen yhteen...

ViestiKirjoittaja Thaumiel_Nerub » 14 Syys 2011, 06:35

Viimeksi johdin Cthulhussa oman seikkailun nimeltä Jään kutsu. Sen voi lukea kokonaisuudessan täällä:
http://kronikat.blogspot.com/search/lab ... %20sessiot

Seikkailulla oli alku, keskivaihe ja mihin se loppuu suunniteltu. Loput osat sitten täyttyivät pelatessa. Pelaaja tiesi, että tämä on yksi seikkailu ja se on success kun se loppuu. Oli loppu sitten hahmon kannalta mitä tahansa. Toki pelaaja ja minäkin pelinjohtajana halusimme, että pelaajahahmo selviää. Seikkailun luonne oli siis selkeä. Pointti oli pelata yksi seikkailu, ei kampanjaa. Näin tuo peli toimi loistavasti.

Kun seikkailu oli ohi ja hahmo selvisi, niin sain heti idean jatkolle. En lähtenyt sitä heti perään vetämään, mutta kun seuraavaksi pelaa modernia Cthulhua ja edellisestä modernista Cthulhusta hahmo jäi eloon niin aion jatkaa samalla hahmolla toisen seikkailun. Jälleen minulla on ajatus mihin seikkailu loppuu ja riippuu mitä seikkailussa tapahtuu, jääkö pelaajahahmo henkiin vai ei. Jos jää, ehkä hahmo saa jälleen jatkoa.

Yleensä johdan pidempiä kampanjoita, mutta CoCin kohdalla minulle oli jo selkeä ajatus siitä, että yksi seikkailu kerrallaan ja lopussa näkee, kuka on hengissä ja kuka ei. Jos hahmo selviytyy, voin tehdä samalle hahmolle uuden seikkailun.

Seikkailut nivoutuvat löyhäksi kampanjaksi, sillä aion pitää samankaltaista teemaa. Sen sijaan, että yksi seikkailu olisi viikon hirviö, niin liitän ne toisiinsa enemmän tai vähemmän löyhästi. Tai näin ainakin suunnitelmissa olevan toisen "jatkoseikkailun" kanssa ja miksei siitä eteenpäinkin jos hahmo vain selviytyy.

Mielenterveyspisteet seikkailujen välissä suunnitelmani mukaan hahmo saa ladattua siihen asti, mitä edellisen seikkailun jälkeen maksimi on ollut. Eli miten siihen mennessä Cthulhu Mythos on vaikuttanut. Eli seikkailujen välissä on hermolomaa, mutta maksimi mielenterveys ei enää nouse. Siinä mielessä mitä useampi seikkailu hahmolla on takana ja mitä enemmän hahmo Cthulhu Mythoksesta oppii, sitä syvemmälle hahmon mieli uppoaa. Downwards spiral siis siinä mielessä. Enemmän tai vähemmän hitaasti, mutta kuitenkin varmasti.

Omalla kohdallani kun Cthulhua johdan niin sekä minulla ja pelaajalla on selkeä kuva siitä, mitä CoC peli on ja miten se toimii. Hahmo on niin kauan kuvioissa kun säilyy hengissä tai järjissä. Järjissä oleminen tosin laskee mitä useampi seikkailu on takana.

Jos haluaa nivoa erillisistä seikkailuista kampanjan, mielestäni kannattaa pistää vähemmän Mythos-ruutia peliin. Eli välttää järjettömiä pommeja, mitkä laskevat mielenterveyttä urakalla. Näin saa pidemmän kampanjan aikaiseksi. Mielestäni CoC ei olisi CoC ilman uhkaa. Sitten voisi hyvin valita toisen pelin.

Toisaalta Cthulhua voi pelata ihan ilman mythosta mysteeri-tutkimus-seikkailuina, jolloin hahmojen toimintakunto on lähinnä kiinni niiden fyysisestä kunnosta ja siitä, etteivät hahmot kuole kun hulluuden riski on riisuttu. Rambomaiset pyssyjenheiluttelut tietysti ovat riski hahmon terveydelle ja Cthulhun tutkijat harvemmin ovat kommandoja ellei tietysti pelinjohtajan toiveesta kampanjan luonteen takia hahmoista ole luotu kommandoja.

Mielestäni CoC tekee hyvin sen mitä CoC tekee. Veitsen terällä trapetsin omaisesti taiteilun. Jos tuon riisuu pois, CoC voi olla kuten mikä tahansa tutkimiseen ja salapoliisitoimintaan nojaava peli. Selväähän on, että pelillä on erilainen tempo jos tutkitaan Lordi Ackornburyn murhaa tai etsitään Cthulhun luolaa.

Se, miten CoC suttaantuu riippuu siitä, miten sitä pelaa ja mitä siltä haluaa. Itse tykkään CoCista sellaisena, mitä se on. Vaaroja, uhkaa, mystiikkaa ja mielenterveyttä rapisuttavia tilanteita. Jos haluaisin peliltä jotain muuta, ehkä pelaisin Cthulhua maanläheisemmin tai jopa valitsisin toisen pelin kokonaan.

Tulee myös ottaa huomioon, että usein se eka tälli vähentää mielenterveyttä. Kun on kerran syväläisen nähnyt, toisesta kerrasta ei hahmo enää skitsoa. Tosin jos näkeekin kymmenen syväläistä uhraamassa lapsia, niin taas tulee mielelle tälli. Ja jos joka ikistä outoa kirjaa ei lue, hahmo aika hyvin kyllä pystyy järkensä pitämään. Ja mitä kuoleman riskiin tulee, niin ei kannata juosta kirjastosedällä pyssyt paukkuen kohti kultisteja vaan keksiä toinen turvallisempi ratkaisu.

Cthulhusta on moneksi ja hahmojen selviytyminen riippuu monesta eri asiasta. Miten pelaajat pelaavat, rauhalisesti ja varovaisesti tutkien vai pyssyt räiskyen joka nurkaa silmät apposen auki koluten. Ja esitteleeko "keeper" hirviöitä joka välissä vai edetäänkö hieman maanläheisiä mysteereitä ratoken ja kultistien juonia tuhoten.
Avatar
Thaumiel_Nerub
Lich ruhtinas
Lich ruhtinas
 
Viestit: 4630
Liittynyt: 30 Tammi 2007, 15:38
Paikkakunta: Otamo

Re: Seikkailujen ketjuttaminen yhteen...

ViestiKirjoittaja VentrueCupFinalist » 14 Syys 2011, 11:46

Sam! kirjoitti:Omasta mielestäni Cthulhu on väärä valinta kuvaamaasi pelityyliin. Siksi itse suosittelen, että joko



Millainen pelityyli sinusta sitten sopii Ctuhlhuun? Mielestäni Miihkalin tavoittelema hidas, pitkään etenevä seikkailu on juuri omiaan CoC:n. Probleema voipi olla siinä, jos pelaajat haluavat jokaisen lyhyenkin seikkailun johtavan hahmojen kuolemaan tai sekoamiseen. Tällatavoin ei mitenkään saa rakennettua sellaista pitkään piinaavaa, hitaan hämärää seikkaulua, jota CoC:n pelkkä säännöstökin kaikessa raskaudessaan mielestäni vaatii.

Kuten joku jo aikaisemmin totesikin, niin CoC:n kaikkien seikkailujen ei tarvitse pitää sisällään mitään mystistä. Ihan ihmisten tekemät murhat ilman sen suurempaa tarkoitusta ovat omiaan Cthulhuun.

Mutta kuten tuolla "Poliisit ja roistot" ketjussakin puhuttiin asiasta, niin minunkin mielestäni yksi CoC:n haasteita on täyttää pelaajahahmoille uskottavuus siitä, miksi he kompastuvat aina uudelleen yhä oudompiin juttuihin. Jos pelaajahahmot (eli pelaajat) ilmaisevat tyytymättömyytensä pelin epäloogisuudesta (esim. että pj jonkun npc:n suulla käskee pelaajien tehdä jotain ilman, että npc:lla olisi mitään varsinaista auktoriteettia pelaajien hahmoihin), pitää asia ottaa vakavasti. Pj ei voi vain olettaa, että pelaajat hyppäävät jutusta toiseen koska "jos hahmot eivät kiinnostu tästä, niin te ette saa peliä". Toki pelaajienkin pitää joustaa, eivätkä hahmot saa olla passiivisia, mutta mitään hahmojen luonteen vastaista tai muuten vaan pelaajan mielestä hahmolle sopimatonta toimintaa ei pidä vaatia. Pj itse on hyväksynyt hahmot peliinsä joten hän on omalta osaltaan sitoutunut tekemään pelin koukut sellaisiksi, että hahmot voivat niihin tarttua. PJ:n on lupa rajoittaa hahmokonsepteja hahmonluonnin alussa ja toisinaan se on jopa toivottavaa. Mutta ne mitä sieltä sitten tulevat ja pj hyväksyy, niin niille on sitten johdettava.

Tässä ajattelussa painottuu jälleen pj:n ja pelaajien vuorovaikutus sekä se, että hahmot ovat todella mietittyjä ja niistä on keskusteltu jo luomisvaiheessa. Ja huom! CoC:n perushahmonluontia ON melko usein kevennettävä, jotta hahmoista saa toimivia. Jos noudatetaan nopalleen sääntöjä niin on vaikea kuvitella, että hahmoista tulisi mitään one shottia pitempään kestävään seikkailuun kelpaavaa.

Mutta vielä lähemmin aiheesta... Yksi toimiva ratkaisu voisi olla käyttää pelaajahahmoja uhreina heidän sitä tietämättä. Ehkä joku jumala tai henkiolento syystä tai toisesta (pj keksii...) on ottanut hahmot piinattavakseen tuoden heidän eteensä mitä kummallisempia kohtaamisia ja pikkuhiljaa muuttaen hahmojen elämän eläväksi helvetiksi. Hahmot vain huomaavat ajautuvansa (sattumaltako?!) mitä eriskummallisimpiin tilanteisiin. Pj voi pudotella hahmoille vihjeitä esim. outojen unien tai jopa psykoottisten episodien kautta siitä, mistä todella on kyse. Eli että hahmot ovat vain suuremman voiman "leikkikaluja". Tällainen asetelma "antaa selityksen" sille, miksi hahmot törmäävät aina outoihin juttuihin ja lisäksi se tuo peliin henkilökohtaisen kauhun elementin. Ja koska lelu ei ole hauska enää sitten kun se on rikki, on tämän suuremman voiman ohjattava hahmoja sellaisten asioiden jäljille, joista he voivat selvitä. Ajatus siis olisi muuttaa tämä: "Ei tämä ole loogista, että mä törmään aina tällaisiin asioihin eikä nää edes liity toisiinsa" Täksi: "Miksi aina minä??!!"

En tiedä sainko ilmaistua itseäni selkeästi, mutta toivottavasti tästä jotain irtosi :)
Vinculum 15.3.2008
Se on tyhmä joka haukkuu toista (päiväkotiviisaus, josta aikuisilla olisi opittavaa)
"I, at any rate, am convinced that He (God) does not throw dice."
-Albert Einstein
Avatar
VentrueCupFinalist
Lich ruhtinas
Lich ruhtinas
 
Viestit: 1480
Liittynyt: 31 Maalis 2005, 18:11

Re: Seikkailujen ketjuttaminen yhteen...

ViestiKirjoittaja Sam! » 14 Syys 2011, 17:02

VentrueCupFinalist kirjoitti:Millainen pelityyli sinusta sitten sopii Ctuhlhuun? Mielestäni Miihkalin tavoittelema hidas, pitkään etenevä seikkailu on juuri omiaan CoC:n.


Käsitin niin, että Miihkali halusi pitkän, useista seikkailuista koostuvan kampanjan. Ja tähän Cthulhu ei oikein taivu, koska sillä ei ole rakennetta semmoiseen. Seikkailusarjat käyvät helpommin järkeen, jos meillä on joku selkeä rakenteellinen syy sille, että hahmot kohtaavat kauhumysteerejä yhden toisensa jälkeen. Perusesimerkki tällaisesta rakenteellisesta syystä on juurikin joku organisaatio tai järjestö, jonka jäsenet puoliammatillisesti tutkivat näitä hirviötapauksia.

Cthulhussa taas lähdetään siitä, että ne hahmot ovat semmoisia 1920-luvun nörttejä eli kirjastonhoitajia tai diletantteja. He sitten sattuvat törmäämään johonkin itseään suurempaan kauhumysteeriin - ja siinä se. Siihen genreen ei siis vain sovi se, että sama tutkimusapulainen joutuu kolmatta kertaa sekaantumaan johonkin kauhumysteeriin.

Toki tästä voi yrittää rakentaa kompromissin venyttämällä sitä yhtä kauhumysteeriä tooosi pitkäksi, mutta luulisi, että siinä menetetään aika paljon siitä lovecraftiaanisesta kauhusta, joka on nimenomaan novellimittaista kamaa. Mutta kukin tietysti mieltymystensä mukaan eli jos teillä VentrueCupFinalist Cthulhu-pelit toimivat, niin hyvä homma.
Sam!
 
Viestit: 730
Liittynyt: 09 Joulu 2004, 18:33
Paikkakunta: Teuva

Re: Seikkailujen ketjuttaminen yhteen...

ViestiKirjoittaja Miihkali » 15 Syys 2011, 10:19

Jotain VentrueCupFinalistin kuvaamaa kaipailisin. Tiedostan kyllä Sam!in esiintuomat ongelmat ja juuri niihin tässä ratkaisuohjeita haeskelen. Tosin ei tuo venyttäminen ole kauheasti vahingoittanut kauhua, pitkähköissä seikkailuissa tunnelma välillä tiivistyy kauhuksi ja sitten seuraa taas rauhallisempi vaihe, jossa jännitys on enemmän taustalla lymyilevä ahdistus kuin mistään juuri sillä hetkellä tapahtuvasta johtuva konkreettinen asia. Toinen asia sitten on, ovatko meidän kaksi pidempää seikkailua "tooosi" pitkiä olleet (veikkaisin että kumpaakin pelattiin n. 15 kertaa), mutta mikseipä tuollainen "aaltoileva" rakenne toimisi paljon pitempäänkin. Rajansa toki kaikella kuitenkin.

VCF muuten, voisitko antaa lyhyesti muutamia esimerkkejä millä juonikuvioilla olette episodit yhteen liittäneen?
Did you deem yourself strong, because you were able to twist the heads off civilized folk, poor weaklings with muscles like rotten string?
Avatar
Miihkali
 
Viestit: 592
Liittynyt: 05 Joulu 2010, 23:46

ViestiKirjoittaja Kuusikeiju » 15 Syys 2011, 10:51

Komppaan cominohjeita.

Viimeisimmässä kampanjassamme ketjutus toimi siten, että:

3 hahmoista oli joutunut henkien possessoimiksi ja sitä kautta heidät imettiin yhä syvemmälle ja syvemmälle mythokseen.
2 hahmoista olikuolleiden ex-pelihahmojenhenkiä,joille yliluonnollinen oli ambivalentimpi käsite.
1 hahmoista oli toisen päähän päätynyt henki, sillä hänen oma ruumiinsa oli päätynyt mömmiäisen riivaamaksi.

Näinollen hahmoilla oli tiukasti syy jatkaa koko kampanjan läpi,kunnes arvoitukset saadaan ratkasitua. Nämä alkusalaisuudet eivät olleet kaikkien pelaajien tiedossa, so. kukaan pelaajista ei tuntenut kaikkien pelaajahahmojen ongelmaisia taustoja.

Perusneuvoni on rakentaa suuria kampanjakaaria, jotka koostuvat pienemmistä elementeistä, joiden järjestystä voi vaihdella pelaajien teoista riippuen. Kun tämmöinen suuri kaari päättyy, pitää katsoa sen elementeistä, että mistä rakentaa uutta kaarta: jos hahmot ratkaisivat ongelman A näin, niinmistä syntyongelma B? Kuka suunittelee kostoa? Mitä vapautettiinkaan maailmaan?
Roudan maan toinen painos nyt ulkona. Myrrysmiehet kustantaa ja jälleenmyy.
Avatar
Kuusikeiju
 
Viestit: 418
Liittynyt: 11 Kesä 2004, 13:17


Paluu Call of Cthulhu

Paikallaolijat

Käyttäjiä lukemassa tätä aluetta: Ei rekisteröityneitä käyttäjiä ja 5 vierailijaa

cron
Fatal: Not able to open ./cache/data_global.php